1. PENDAHULUAN
Bagian ini menjelaskan mengenai hal-hal yang melatar belakangi penulisan pembuatan SPKL yang berisi tujuan, ruang lingkup, definisi, istilah, dan singkatan, aturan penomoran, referensi dan ikhtisar.
1.1 Tujuan
Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) merupakan dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.
1.2 Lingkup Masalah
Flash Card adalah perangkat lunak berupa game berbasis Android untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal angka, huruf dan gambar dan bagaimana cara menulis huruf dan angka. User menyesesuaikan gambar, huruf dan angka yang disediakan oleh aplikasi.
Game ini mengasah kreatifitas anak-anak dalam mempelajari dan memahami cara menulis dan menggambar dengan cara menarik untuk anak.
1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan
· SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software RequirementsSpesification (SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunakyang akan dikembangkan.
· SKPL-FC.K-xxxx adalah kode yang digunakan untuk merepresentasikan kebutuhan (requirement) pada FC, dengan FCmerupakan kode perangkat lunak, FC.K adalah kode fase, dan xxxxadalah digit/nomor kebutuhan (requirement).
1.4 Referensi
Referensi yang digunakan pada perangkat Lunak ini adalah :
Sumber Utomo Eko P., 2012, From Newbie to Advanced Mudahnya Membuat Aplikasi Android
1.5 Deskripsi Umum Dokumen
Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utamaberisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuanpembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkatlunak yang dikembangkan, definisi, referensi, dan deskripsi umum.
Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunakyang akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristikpengguna, batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkatlunak.
Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci.
2. DESKRIPSI UMUM PERANGKAT LUNAK
2.1 Perspektif Perangkat Lunak
Dalam Game Flash Card ini user bisa mengakses aplikasi flash card ketika membuka aplikasi flash card, seperti memilih kategori gambar, buah, angka, dan huruf. Setelah user membuka game, user akan dibawa pada menu utama yang dimana user akan diperlihatkan beberapa macam kategori, yakni, gambar, buah, huruf dan angka untuk diwarnai.
Setelah user memilih kategorinya, user akan dibawa masuk kedalam halaman canvas, dimana user akan mewarnai atau mengedit warna gambar yang sudah dipilih pada kategori. Misalnya si otong memilih gambar pisang dan si otong mewarnai pisang tersebut dengan warna kuning lalu di save dan otomatis akan masuk pada file manager yang disediakan oleh device.
Bahasa pemrograman yang dipakai adalah Java (eclipse).
2.2 Feature Perangkat Lunak
1. Memulai Permainan Baru
2. Melihat Isi Kategori dari aplikasi Flash Card
3. Form canvas
Form ini untuk belajar mewarnai gambar, form ini juga sebagai pelatihan pengenalan gambar/angka dengan cara mewarnai gambar.
4. Tampilan Akhir
Tampilan Output yang menampilkan hasil gambar yang sudah diwarnai oleh user.
5. Tampilan Tentang
Berisi tentang Aplikasi, data penulis dan software yang digunakan untuk pembuatan aplikasi.
2.3 Pengguna Perangkat Lunak
Dalam Perancangan Aplikasi Smartphone Berbasis Android untukpembelajaran pada anak yaitu :
Aplikasi Flash Card ini didesign hanya diperuntukan untuk satu user. Saat aplikasi ini terinstall di handphone, User hanya bisa melakukan beberapa tindakan.
1. Menjalankan Aplikasi (Splash)
Setelah Aplikasi ini terinstall di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.
2. Menajalankan Menu utama
Menjalankan Aplikasi belajar menulis hanya akan meliputi penggunaan menu index dan memilih kategori menu yang telah disediakan.
3. Pengeditan gambar
Setelah user memlilih kategori maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah hewan, huruf, buah dan angka.
2.4 Batasan-Batasan
Adapun batasan permasalahan yang banyak, maka batasan masalah dalam pembuatan game pembelajaran dan pengenalan angka, hewan, dan buah-buahan meliputi :
1. Aplikasi ini hanya dijalankan pada Perangkat Android ICS keatas.
2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java (Eclipse).
3. Game ini hanya menampilkan kategori Angka, Gambar dan Huruf
4. Kategori yang ditampilkan :
1. Angka hanya mulai dari 0 sampi 9
2. Gambar hanya hewan dan buah-buahan
3. Huruf dari A sampi Z
2.5 Lingkup Operasi
Perangkat lunak pada sisi User yang dibutuhkan oleh FC (Flash Card) adalah :
Sistem Operasi : ICS (Ice Cream Sandwich) 4.0 keatas sampai Jelly bean.
Kebutuhan minimum Device yang digunakan pemakai untuk berinteraksi dengan Flash Card adalah :
RAM : 256 Mb
2.6 Asumsi dan Kebergantungan
Fungsi utama pengembangan yang akan dilakukan pada permainan ini diharapkan dapay meningkatkan krativitas anak dalam mengekspolarasi jenis-jenis gambar dan bisa meningkatkan kemampuan anak dalam belajar menggambar dan mewarnai (khusus anak).
3. DESKRIPSI RINCI KEBUTUHAN
3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal
Kebutuhan antarmuka eksternal yang didefinisikan pada perangkat lunakFlashCard mencakup kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, dan antarmuka perangkat lunak.
3.1.1 Antarmuka Pemakai
Pemakai berinteraksi dengan perangkat lunak FlashCard melewatiantarmuka bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimanaperangkat lunak FlashCard dapat menampilkan menu-menu dan gambar-gambar kepada pemakai melalui Layar Mobile (Device) secaralangsung. FlashCard menerima masukan Gambar dari User pada keyboard (Touchscreen pada mobile) untuk mengontrol gerakan mewarnai pada objek gambar, huruf dan gambar.
3.1.2 Antarmuka Perangkat Lunak
Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada lingkungan system operasi Mobile yaitu ICS 4.0 keatas.
3.2 Kebutuhan Fungsional
3 . 2 .1 Daftar Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :
SKPL_K_ID
|
Deskripsi
|
SKPL-FC.K-0001
|
Memulai permainan baru
|
SKPL-FC.K-0002
|
Melihat Menu yang disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0003
|
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan Angka.
|
SKPL-FC.K-0004
|
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)
|
SKPL-FC.K-0005
|
Setelah selesai menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya yang sudah disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0006
|
Melihat Konten Tentang
|
SKPL-FC.K-0007
|
Mengakhiri Permainan
|
3.2.2 Karakteristik Pengguna
Pengguna
|
Kebutuhan Fungsional
| |
User
|
Memulai permainan baru
|
SKPL-FC.K-0001
|
Melihat Menu yang disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0002
| |
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan Angka.
|
SKPL-FC.K-0003
| |
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)
|
SKPL-FC.K-0004
| |
Setelah selesai menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya yang sudah disediakan oleh FlashCard
|
SKPL-FC.K-0005
| |
Melihat Konten Tentang
|
SKPL-FC.K-0006
| |
Mengakhiri Permainan
|
SKPL-FC.K-0007
|

3.2.3.1 Use Case 1 : Menjalankan Aplikasi
· Tujuan : Menginstall Aplikasi Flash Card pada device
· Aktor : Pemain (User)
· Use Case : Setelah Aplikasi ini terinstall di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.
3.2.3.2 Use Case 2 : Memulai Permainan.
· Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.
· Aktor : Pemain (User)
· Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan, mulai dari grafik suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan pada layar Device [FC-UC.0001]
3.2.3.3 Use Case 3 : Menjalankan Menu Utama
· Tujuan : Menjalankan Menu (Kategori Gambar) Flash Card
· Aktor : Pemain (User)
· Use Case : Menjalankan Aplikasi Flash Card hanya akan meliputi penggunaan menu gambar yang disediakan Flash Card.
3.2.3.4 Use Case 4 : Pengeditan Gambar
· Tujuan : Pengeditan Gambar (Mewarnai dan Edit Warna) Flash Card
· Actor : Pemain (User)
· Use Case : Setelah user memlilih kategory maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah hewan, huruf, buah dan angka.
3.2.3.5 Use Case 5 : Memilih Objek Gambar Lain
· Tujuan : Memilih Objek Gambar Lain Flash Card
· Actor : Pemain (User)
· Use Case : Setelah user selesai menggambar objek user bias kembali memilih objek gambar lainnya seperti hewan, angka, huruf dan buah.
3.2.3.6 Use Case 6 : Memilih Menu Tentang Flash Card
· Tujuan : Melihat Menu Tentang Flash Card Flash Card
· Actor : Pemain (User)
· Use Case : Setelah user menggambar user bias membaca menu tentang pada aplikasi Flash Card yang berisi mengenai definisi dan Fungsi dari aplikasi Flash Card itu sendiri.
3.2.3.7 Use Case 7 : Menutup Aplikasi Flash Card
· Tujuan : Menutup Aplikasi Flash Card
· Actor : Pemain (User)
· Use Case : Menu Untuk Mengakhiri Permainan Flash Card.
3.3 Daftar Kebutuhan Non-Functional
Tabel 2: Non-functional requirement untuk FC
SRS_NF_ID
|
Description
|
SKPL-FC.K-0009
|
Tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu.
|
SKPL-FC.K-0010
|
Tidak pernah gagal dalam menampilkan dan mengubahinformasi.
|
SKPL-FC.K-0011
|
Kemudahan instalasi dan pemakaian pada Sistem Operasi Android ICS 4.0
|
SKPL-FC.K-0012
|
Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia.
|
3.4 Atribur Kualitas Perangkat Lunak
3.4.1 Ketahanan
Sistem perangkat lunak ini diharapkan tidak akan crash atau hangterkecuali apabila ada kerusakan dari sistem operasi itu sendiri atau bisa saja system requirenment dari device user tidak sesuai dengan game Flash Card.
3.4.2 Keamanan
3.4.3 Perawatan
Semua kode sebaiknya terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikandari kondisi sebelum dan sesudahnya. Semua program files akan diulas setiapada perubahan.
Kode-kode tersebut harus bisa dimodulasi dan dimodifikasi untukmengantisipasi perubahan-perubahan objek dan deskripsi game. Perubahan tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data.
3.5 Batasan Perancangan
FC (Flash Card) hanya bias dijalankan pada perangkat Android (Mobile) ICS 4.0 Keatas.
0 komentar:
Posting Komentar