Posts Subscribe to InFoGauLComments

Online bookmark Bookmark

Diagram Usecase dan Case Description

Use-Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. "elama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara aktor denganuse-case (use-case diagram) itu sendiri.

Description Use-Case Diagram

Sedangkan Use_case Descrition adalah penjelasan detail  dari Use-Case yang kita buat sebelumnya. Misalkan saya akan medeskripsikan Use-Case diatas 





Read more >>

Membuat Template SKPL perangat Lunak

1.  PENDAHULUAN

Bagian ini menjelaskan mengenai hal-hal yang melatar belakangi penulisan pembuatan SPKL yang berisi tujuan, ruang lingkup, definisi, istilah, dan singkatan, aturan penomoran, referensi dan ikhtisar.
 

1.1 Tujuan

Dokumen   Spesifikasi   Kebutuhan   Perangkat   Lunak   (SKPL)   merupakan dokumen   spesifikasi   kebutuhan   perangkat   lunak  yang  akan  dikembangkan. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.
                                                                                                          

1.2 Lingkup Masalah

Flash Card adalah  perangkat  lunak  berupa  game berbasis Android untuk menambah wawasan anak-anak dalam mengenal angka, huruf dan gambar dan bagaimana cara menulis huruf dan angka. User menyesesuaikan gambar, huruf dan angka yang disediakan oleh aplikasi.

Game ini mengasah kreatifitas anak-anak dalam mempelajari dan memahami cara menulis dan menggambar dengan cara menarik untuk anak.


1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan

·         SKPL  adalah  Spesifikasi  Kebutuhan  Perangkat  Lunak atau  dalam bahasa Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software RequirementsSpesification (SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunakyang    akan dikembangkan.
·         SKPL-FC.K-xxxx adalah kode yang digunakan  untuk merepresentasikan kebutuhan (requirement) pada FC, dengan FCmerupakan kode perangkat lunak, FC.K adalah kode fase, dan xxxxadalah digit/nomor kebutuhan (requirement).




JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<1>


Revisi
<Nomor Revisi>

                                                                                             
              
1.4 Referensi

Referensi yang digunakan pada perangkat Lunak ini adalah :

                                                               
Sumber Utomo Eko P., 2012, From Newbie to Advanced Mudahnya Membuat Aplikasi Android


1.5 Deskripsi Umum Dokumen

Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utamaberisi penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuanpembuatan dokumen ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkatlunak yang dikembangkan, definisi, referensi, dan deskripsi umum.

Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunakyang akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristikpengguna, batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkatlunak.

Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci.







JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<2>


Revisi
<Nomor Revisi>






2.  DESKRIPSI UMUM PERANGKAT LUNAK
                                                                                                              

2.1  Perspektif Perangkat Lunak

Dalam Game Flash Card ini user bisa mengakses aplikasi flash card ketika membuka aplikasi flash card, seperti memilih kategori gambar, buah, angka, dan huruf. Setelah user membuka game, user akan dibawa pada menu utama yang dimana user akan diperlihatkan beberapa macam kategori, yakni, gambar, buah, huruf dan angka untuk diwarnai.

Setelah user memilih kategorinya, user akan dibawa masuk kedalam halaman canvas, dimana user akan mewarnai atau mengedit warna gambar yang sudah dipilih pada kategori. Misalnya si otong memilih gambar pisang dan si otong mewarnai pisang tersebut dengan warna kuning lalu di save dan otomatis akan masuk pada file manager yang disediakan oleh device.

Bahasa pemrograman yang dipakai adalah Java (eclipse).

                                                                                                                                               
                                                                                                                                    

2.2 Feature Perangkat Lunak

1.      Memulai Permainan Baru
2.      Melihat Isi Kategori dari aplikasi Flash Card
3.      Form canvas
Form ini untuk belajar mewarnai gambar, form ini juga sebagai pelatihan pengenalan gambar/angka dengan cara mewarnai gambar.
4.      Tampilan Akhir
Tampilan Output yang menampilkan hasil gambar yang sudah diwarnai oleh user.
5.      Tampilan Tentang
Berisi tentang Aplikasi, data penulis dan software yang digunakan  untuk pembuatan aplikasi.        




JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<3>


Revisi
<Nomor Revisi>


2.3  Pengguna Perangkat  Lunak

Dalam Perancangan Aplikasi Smartphone Berbasis Android  untukpembelajaran pada anak yait:
Aplikasi Flash Card ini didesign hanya diperuntukan untuk satu user. Saat aplikasi ini terinstall di handphone, User hanya bisa melakukan beberapa tindakan.

1.  Menjalankan Aplikasi (Splash)
Setelah Aplikasi ini terinstall di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.
2.  Menajalankan Menu utama
Menjalankan Aplikasi belajar menulis hanya akan meliputi penggunaan menu index dan memilih kategori menu yang telah disediakan.
3.  Pengeditan gambar
Setelah user memlilih kategori maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah hewan, huruf, buah dan angka.
    

2.4 Batasan-Batasan

Adapun batasan permasalahan yang banyak, maka batasan masalah dalam pembuatan game pembelajaran dan pengenalan angka, hewan, dan buah-buahan  meliputi :
1.      Aplikasi ini hanya dijalankan pada Perangkat Android ICS keatas.
2.      Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java (Eclipse).
3.      Game ini hanya menampilkan kategori Angka, Gambar dan Huruf
4.      Kategori yang ditampilkan :
1.      Angka hanya mulai dari 0 sampi 9
2.      Gambar hanya hewan dan buah-buahan
3.      Huruf dari A sampi Z





JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<4>


Revisi
<Nomor Revisi>


2.5 Lingkup Operasi

Perangkat lunak pada sisi User yang dibutuhkan oleh FC (Flash Card) adalah :
Sistem Operasi : ICS (Ice Cream Sandwich) 4.0 keatas sampai Jelly bean.
Kebutuhan minimum Device yang digunakan pemakai untuk berinteraksi dengan Flash Card adalah :

RAM : 256 Mb
                                                                                                                                    
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

2.6 Asumsi dan Kebergantungan

Fungsi utama pengembangan yang akan dilakukan pada permainan ini diharapkan dapay meningkatkan krativitas anak dalam mengekspolarasi jenis-jenis gambar dan bisa meningkatkan kemampuan anak dalam belajar menggambar dan mewarnai (khusus anak).








JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<5>


Revisi
<Nomor Revisi>




3.  DESKRIPSI RINCI KEBUTUHAN
                                                                                                                     

3.1  Kebutuhan Antarmuka Eksternal

Kebutuhan antarmuka eksternal yang didefinisikan pada perangkat lunakFlashCard mencakup   kebutuhan   antarmuka   pemakai,   antarmuka  perangkat   keras,   dan antarmuka perangkat lunak.
                                                                                                                

3.1.1 Antarmuka Pemakai

Pemakai berinteraksi dengan perangkat lunak FlashCard melewatiantarmuka bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimanaperangkat lunak FlashCard   dapat   menampilkan   menu-menu   dan   gambar-gambar   kepada   pemakai melalui Layar Mobile (Device) secaralangsung. FlashCard menerima masukan Gambar dari User pada  keyboard (Touchscreen pada mobile) untuk  mengontrol gerakan mewarnai pada objek gambar, huruf dan gambar.

 3.1.2 Antarmuka Perangkat Lunak

Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada lingkungan system operasi Mobile yaitu ICS 4.0 keatas. 






























JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<6>


Revisi
<Nomor Revisi>

            3.2     Kebutuhan Fungsional
3  . 2 .1         Daftar Kebutuhan Fungsional
                        Kebutuhan fungsional yang harus dipenuhi oleh perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

SKPL_K_ID
Deskripsi
SKPL-FC.K-0001
Memulai permainan baru

SKPL-FC.K-0002
Melihat Menu yang disediakan oleh FlashCard


SKPL-FC.K-0003
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan Angka.

SKPL-FC.K-0004
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)

SKPL-FC.K-0005
Setelah selesai menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya yang sudah disediakan oleh FlashCard

SKPL-FC.K-0006
Melihat Konten Tentang

SKPL-FC.K-0007
Mengakhiri Permainan


3.2.2 Karakteristik Pengguna

Pengguna

Kebutuhan Fungsional









User
Memulai permainan baru
     SKPL-FC.K-0001
Melihat Menu yang disediakan oleh FlashCard
SKPL-FC.K-0002
Pengguna Menambah kategori Seperti memilh kategori, Gambar, Huruf dan Angka.
SKPL-FC.K-0003
Masuk ke dalam Canvas Kategori yang dipilih, lalu mewarnai objek yang dipilih oleh pengguna (Gambar, Huruf, Angka, Buah)
SKPL-FC.K-0004
Setelah selesai menggambar pengguna bisa memilih objek yang lainnya yang sudah disediakan oleh FlashCard
SKPL-FC.K-0005
Melihat Konten Tentang
SKPL-FC.K-0006
Mengakhiri Permainan

SKPL-FC.K-0007





JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<7>

1/11
Revisi
<Nomor Revisi>
<21 Maret 2014>
             3.2.3   Use Case Model

3.2.3.1 Use Case 1 :   Menjalankan Aplikasi

·         Tujuan : Menginstall Aplikasi Flash Card pada device
·         Aktor : Pemain (User)
·         Use Case Setelah Aplikasi ini terinstall di handphone user, maka tampilan awal/ cover aplikasi ini adalah splash.


3.2.3.2 Use Case 2 :  Memulai Permainan.

·         Tujuan                : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.
·         Aktor                 : Pemain (User)
·         Use Case            : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan dengan permainan, mulai dari grafik suara, dan lainnya. Semua data tersebut akan diproses  dan ditampilkan pada layar Device [FC-UC.0001]





JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<8>


Revisi
<Nomor Revisi>

3.2.3.3 Use Case 3 : Menjalankan Menu Utama

·         Tujuan : Menjalankan Menu (Kategori Gambar) Flash Card
·         Aktor : Pemain (User)
·         Use Case : Menjalankan Aplikasi Flash Card hanya akan meliputi penggunaan menu gambar yang disediakan Flash Card.


3.2.3.4 Use Case 4 : Pengeditan Gambar

·         Tujuan : Pengeditan Gambar (Mewarnai dan Edit Warna) Flash Card
·         Actor : Pemain (User)
·         Use Case : Setelah user memlilih kategory maka user akan dihadapkan dengan mengedit gambar untuk membentuk gambar sebuah hewan, huruf, buah dan angka.


3.2.3.5 Use Case 5 : Memilih Objek Gambar Lain

·         Tujuan : Memilih Objek Gambar Lain Flash Card
·         Actor : Pemain (User)
·         Use Case : Setelah user selesai menggambar objek user bias kembali memilih objek gambar lainnya seperti hewan, angka, huruf dan buah.

3.2.3.6 Use Case 6 : Memilih Menu Tentang Flash Card

·         Tujuan : Melihat Menu Tentang Flash Card Flash Card
·         Actor : Pemain (User)
·         Use Case : Setelah user menggambar user bias membaca menu tentang pada aplikasi Flash Card yang berisi mengenai definisi dan Fungsi dari aplikasi Flash Card itu sendiri.




JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<9>


Revisi
<Nomor Revisi>

3.2.3.7  Use Case 7 : Menutup Aplikasi Flash Card

·         Tujuan : Menutup Aplikasi Flash Card
·         Actor : Pemain (User)
·         Use Case : Menu Untuk Mengakhiri Permainan Flash Card.



3.3   Daftar Kebutuhan Non-Functional

Tabel 2: Non-functional requirement untuk FC
SRS_NF_ID
Description
SKPL-FC.K-0009
Tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu.

SKPL-FC.K-0010

Tidak pernah gagal dalam menampilkan dan mengubahinformasi.

SKPL-FC.K-0011

Kemudahan instalasi dan pemakaian pada Sistem Operasi Android ICS 4.0

SKPL-FC.K-0012

Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia.


3.4  Atribur Kualitas Perangkat Lunak                                                    

3.4.1 Ketahanan

Sistem perangkat lunak ini diharapkan tidak akan crash atau hangterkecuali apabila ada kerusakan dari sistem operasi itu sendiri atau bisa saja system requirenment dari device user tidak sesuai dengan game Flash Card.

3.4.2 Keamanan
                                                                                                                       

3.4.3 Perawatan

Semua kode sebaiknya terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikandari kondisi sebelum dan sesudahnya. Semua program files akan diulas setiapada perubahan.




JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<10>


Revisi
<Nomor Revisi>


Kode-kode tersebut harus bisa dimodulasi dan dimodifikasi untukmengantisipasi   perubahan-perubahan   objek  da deskripsi  game.    Perubahan tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data.
   

3.5  Batasan Perancangan

FC (Flash Card) hanya bias dijalankan pada perangkat Android (Mobile) ICS 4.0 Keatas.
                                                                                                                









JURUSAN TEKNIK  INFORMATIKA
POLITEKNIK TEDC BANDUNG

Nomor Dokumen
Halaman
SKPL - <FC>-<11>


Revisi
<Nomor Revisi>
Read more >>
 

Follows

Blogroll

Traffic Info